Equipmentguide (Keine Magie)

Magie / Alchemie

Teilweise sind die Gegenstände Vorraussetzungen für Klassen.

  • Beutel für Materialkomponenten 5 GM, 2lbs
    – Jeder Zauberwirker sollte diesen Beutel haben (außer vllt. Hexenmeister)
  • Heiliges Symbol für Zauberwirker von göttlichen Zaubern, die einen Göttlichen Fokus für Zauber brauchen
    – hölzern 1 GM, 0 lbs
    – silbern 25 GM, 1 lbs
  • Zauberbuch (für Magier) 15 GM, 3 lbs

Behältnisse

  • Rucksack 2 GM, 2 lbs
  • Gürteltasche 1 GM, 0,5 lbs
  • Sack 1 SM, 0,5 lbs

Beleuchtung

nur an dunklen Orten oder wenn man nachts unterwegs ist

  • Kerze 1 KM 1,5m Radius
  • Fackel 1 KM, 1 lb 6m +6m Radius
  • Feuerstein & Stahl 1 GM Um Dinge anzuzünden
  • Zündholz 1 GM Um Dinge anzuzünden
  • Lampe 1 SM, 1 lb braucht Öl; 4,5m + 4,5m Radius
  • Sonnenzepter 2 GM, 1 lb 9m + 9m Radius
  • Laterne (braucht Öl)
    – Abdeckbare Laterne 7 GM, 2 lbs 9m + 9m Radius
    – Blendlaterne 12 GM, 3 lbs 18m + 18m Radius

Essen

Nur in der Wildnis und bei Reisen benötigt

  • Tagesration (pro Tag) 5 SM, 1 lb
  • Wasserschlauch (gefüllt) 1GM, 4 lbs Wasser
  • Vegetarische Tagesration (pro Tag) 5 KM, 10 lbs
  • Geschirr 2 SM, 1 lb

Schlafen

Nur in der Wildnis und bei Reisen benötigt

  • Schlafsack 1 SM, 5 lbs
  • Hängematte 1 SM, 3 lbs
  • Decke 5 SM, 3 lbs (empfohlen mit Schlafsack)
  • kleines Zelt 10 GM, 20 lbs (eine mittelgroße Kreatur)

Werkzeuge

  • Werkzeug eines Handwerkers 5 GM, 5 lbs (benötigt für die meisten Handwerk-Fertigkeiten)
  • Diebeswerkzeug 30 GM, 1 lbs (benötigt man für Mechanismus Ausschalten-Fertigkeit)
  • Musikinstrument ~5 GM, ~3 lbs (benötigt für Auftreten-Fertigkeit mit Instrument)
  • Schminkzeug 50 GM, 8 lbs (RP und Bonus auf Verkleiden-Fertigkeit)

Heilung

  • Heilertasche 50 GM, 1 lb (benötigt für Heilkunde, +2 Bonus wenn benutzt)
  • Gegengift 50 GM

Sonstige Abenteurerausrüstung

  • Seil (Hanf) 1 GM, 10 lbs
  • Seil (Seide) 10 GM, 5 lbs
  • Brecheisen 2 GM, 5 lbs
  • Spiegel 10 GM; 0,5 lbs
  • Schaufel/Spaten 2 GM, 8 lbs
  • Schleifstein 2 KM, 1 lb

Alchemie und Substanzen

Abgesehen vom Öl, ist hier wirklich alles sehr optional, vor allem wegen den Kosten

  • Öl 1 SM, 1 lb (für Lampe/Laterne, Flächenwirkende Waffe)
  • Flasche Säure 10 GM, 1 lb
  • Alchemistenfeuer 20 GM, 1 lb
  • Rauchstab 20 GM, 0,5 lb
  • Weihwasser 25 GM, 1 lb
  • Donnerstein 30 GM, 1 lb
  • Verstrickungsbeutel 50 GM, 4 lbs (für den Start aber schon ziemlich teuer)

Reittiere

Wenn ihr viel und lange reist, braucht ihr vielleicht ein Reittier, entweder kaufen oder mieten, wenn man gerade anfängt. Die Preise unten sind fürs kaufen.

  • Wachhund 25 GM
  • Reithund 150 GM
  • Maultier/Esel 8 GM
  • Leichtes Reitpferd 75 GM
    – Kampftrainiert 110 GM
  • Schweres Reitpferd 200 GM
    – Kampftrainiert 300 GM
  • Pony 30 GM
    – Kampftrainiert 45 GM
  • Sattel
    – Packsattel 5 GM, 15 lbs
    – Reitsattel 10 GM, 25 lbs
    – Militärsattel 20 GM, 30 lbs
    – exotischer Sattel: teurer, guckt im Buch nach
  • Satteltaschen 4 GM, 8 lbs
  • Zaumzeug 2 GM, 1 lb
  • Futter (pro Tag) 5 KM, 10 lbs

Standart Leichtes Pferd mit Sattel: Pferd (75) + Reitsattel (10) + Satteltaschen (4) = 89 GM

Schreiben/Schriftrollen

  • Tinte 8 GM
  • Tintenschreiber 1 SM
  • Pergament (1 Seite) 2 SM
  • Papier (1 Seite) 4 SM
  • Schriftrollen-/Kartenbehälter 1 GM, 0,5 lbs

Equipmentguide (Keine Magie)

Rise of the Runelords danielkreutzenberger